Компьютерная игра это определение


Игровая индустрия одна из самых динамически развивающихся индустрий, которая приносит огромную прибыль не только организаторам MMOG (Massively Multiplayer Online Game, массовая многопользовательская онлайн-игра), но и их пользователям. Сделки с виртуальными артефактами и игровыми объектами приносят большой доход. Например, самая дорогая официально подтверждённая покупка была совершена в игре Entropia Universe — пользователь приобрел виртуальной недвижимости на $ 2 500 000.
В мире сейчас насчитывается почти 2,5 млрд геймеров. Для некоторых людей онлайн-игры становятся второй реальностью, местом социализации, пользователи общаются, прокачивают своих героев, покупают цифровые артефакты. Возникает вопрос, какое место занимают виртуальные игры в правовой системе России. На многих игровых площадках можно совершать микротранзакции: покупать улучшенную экипировку, доспехи или новое оружие для персонажей, технику. Когда суммы, вложенные в игровые объекты, разрастаются до десятков тысяч рублей, а то и долларов/евро, на ум приходит вопрос: а как регулируются отношения, связанные с продажей и покупкой игровых артефактов, сделками по передаче игровых персонажей и аккаунтов, каковы риски и гарантии защиты имущественных прав геймеров при осуществлении таких сделок?
В России пока что отсутствует какое-либо специальное регулирование в отношении, складывающихся на платформах онлайн-игр, а сложившийся в судебной практике подход к таким отношениям можно назвать отстранённым. Однако в ноябре 2017 года глава Роскомнадзора Александр Жаров на конференции по защите персональных данных сообщил о разработке законопроекта о регулировании видеоигр. Его разрабатывает ассоциация киберспорта. Уже есть концепция закона, которая предлагает обязательную возрастную маркировку игр, сертификацию саморегулируемой организации разработчиков игр, которые находятся в России, но сроки окончания обсуждения законопроекта не озвучены. Одновременно с этим Совбез России поручил Минкомсвязи и ФСБ совместно разработать меры регулирования интернет-ресурсов, в которых есть функция обмена сообщениями. Власти обеспокоены не только террористической угрозой, но и обсуждением и координацией митингов оппозиции в игровых чатах, «у популярных игр вроде World of Tanks аудитория большая, и в чатах там действительно могут обсуждать и политическую повестку».

Покупка игровых объектов

В большинстве случаев правоотношения между игроком и оператором игры регулируются в рамках публичного договора — лицензионного соглашения (click-wrap*), согласно которому администратор игрового ресурса выступает в качестве правообладателя игры (программы), а игрок является лицензиатом игры. Игрок на основе соглашения воспроизводит на своем компьютере клиентскую часть игры, покупка игровых объектов производится на условиях общего лицензионного соглашения.
Click wrap соглашение — это соглашение на использование программы/сайта/сервиса, которое заключается с пользователем в результате нажатия пользователем на «я согласен/принимаю соглашение на использование программы/сайта/сервиса”.

Например, в лицензионном соглашении игры World of Tanks игровые артефакты именуются как «права на неактивированные данные и команды — права на использование данных, команд (в частности, внутриигровой валюты, премиум-техники, премиум-аккаунта, других данных, команд) и порождаемых ими аудиовизуальных отображений Игры, активируемых последовательно для получения Пользователем определенного результата, предусмотренного сценарием Игры, приобретаемые Пользователем после внесения установленного Wargaming лицензионного платежа”. Такие положения можно трактовать как некое расширение лицензии на использование игры в обмен на «лицензионный платеж”.
Компания Blizzard Entertainment (правообладатель игр StarCraft, World of Warcraft, Diablo) продает «цифровой контент”/услугу (при этом цифровой контент и услуга тождественны). Пользователь размещает заказ на покупку цифрового контента (услуги), контракт считается заключенным с момента открытия доступа к контенту (услуги) или с момента отправления компанией электронного подтверждения. Пользователю также доступна функция «Кошелек Balance», на который можно положить деньги и покупать цифровые объекты. Однако игровой сервис подчеркивает, что средства в «Кошельке» не имеют денежной стоимости. Использование цифрового контента (услуги) также регулируется лицензионным соглашением. Таким образом, продажа осуществляется на основе смешанного договора с элементами договоров оказания услуг и купли-продажи, однако использование дополнительного цифрового контента регулируется лицензионным соглашением, которое действует в отношении всей игры в целом.
Исходя из вышеизложенного можно предположить, что игровые объекты являются частями составного произведения — программного обеспечения, на которые у пользователя с покупкой появляются определенные права. Все же правовой статус виртуальных объектов в России и многих странах мира не ясен.
В 2015 году Верховный Суд РФ в налоговом споре пришел к выводу о том, что предоставление игрокам за плату возможности использования дополнительного функционала игры в целях облегчения игрового процесса и более быстрого развития игрового персонажа, является самостоятельной услугой по организации игрового процесса. Дело касалось уплаты налога на добавленную стоимость компанией Мэйл.РуГеймз (подразделение Mail.ru), которая предоставляла в своих онлайн-играх дополнительный функционал игр за плату (цифровые товары). Компания пыталась воспользоваться льготой по уплате НДС при продаже ПО, баз данных и прав на их использование (пп. 26 п. 2 ст. 149 НК РФ). Верховный суд поддержал решения нижестоящих судов и ФНС, которые трактовали продажу виртуальных предметов и сервисов как услугу, что уничтожило основания для применения налоговой льготы. Любопытен тот факт, что начиная с 4-го квартала 2016 года ФНС всё-таки освободила Mail.Ru Group от уплаты НДС за продажу валюты и предметов в онлайн-играх. Благодаря этому компания получила около 342 млн рублей. В январе 2017 года в ответ на обращение ФНС подтвердила свою новую позицию:
«Принимая во внимание, что в отношении неактивированных данных и команд по Соглашению ООО (Лицензиар) передает права физическому лицу (Лицензиату) на использование программы для ЭВМ, а физическое лицо (Лицензиат) перечисляет ООО (Лицензиару) за указанное право соответствующее вознаграждение, применение освобождения от НДС при указанной передаче прав на основании подпункта 26 пункта 2 статьи 149 Кодекса правомерно.”
Таким образом, получается, что в 2015 году Верховный суд РФ определил, что продажа дополнительного игрового функционала является продажей услуги, а в 2017 году ФНС изменила свой подход к игровым объектам, назвав их частью программы ЭВМ, которую лицензиар (оператор и правообладатель игры) передаёт лицензиату (игроку) на условиях лицензии, поэтому их продажа НДС не облагается.
Криптовалюты также внедряются в игровую индустрию. Уже существует множество игр на основе уже существующих цифровых валют, создателю новых игр также создают свой внутриигровой токен. Например, игра на основе блокчейна Cryptokitties позволяет игрокам выращивать и продавать виртуальных котят. Пользователи покупают криптокотят за эфиры (ETH).

В другой игре UnicornGo создана своя виртуальная валюта CandyCoin, на которую можно купить единорогов. Но как известно, криптовалютное регулирование находится пока что в зачаточном состоянии, поэтому в большинстве юрисдикций отсутствуют правила оборота криптовалюты и нормативные акты о блокчейне, не говоря уже о регулировании игр, порядке покупки игровых крипто-артефактов. Чаще всего владельцы игр, основанных на блокчейне с применением криптовалюты, также заключают с пользователем лицензионное соглашение на использование игры, функционал которой позволяет покупать игровые объекты.

Геймерские риски

Виртуальная экономика также имеет свою тёмную сторону. Игровые платформы и их пользовательские базы стали идеальной целью для хакеров и киберпреступников, тем более можно заработать реальные деньги в обмен на виртуальные товары, продав их на таких площадках, как eBay.
Кража аккаунта, игровых артефактов
Аккаунт в онлайн-игре может быть угнан разными способами. Часто это происходит, когда пользователь вбивает в строку поиска название любимой игры и слово «читы” или «моды”, чтобы, например, побыстрее пройти миссию. С загрузкой файла с читами скачивается вредоносный файл. Также злоумышленники могут заполучить аккаунт игрока путем создания фишингового сайта. В результате мир онлайн-игр изобилует сообщениями о недостающих и, возможно, похищенных в игре артефактов, персонажей, внутриигровых токенов, о выписках банковского счета о непонятных покупках. Хотя для мелких игроков потеря виртуального товара может показаться неважной, это серьезное дело для игрока, который потратил десятки часов игры и реальные деньги, чтобы стать обладателем чего-то ценного в рамках игры. Например, в World of tanks можно купить один танк за 40 Евро, которые суммируются в немаленькую цифру (одним танком не повоюешь).
В 2012 году Верховный суд Нидерландов оставил в силе решение нижестоящего суда, который вынес приговор за виртуальную кражу в игре RuneScape с назначением наказания в виде общественных работ. В 2007 году подростки заставили с применением силы 13-летнего потерпевшего отдать им все виртуальные объекты и игровую валюту.
Суд первой инстанции анализировал, являются ли виртуальные предметы имуществом по смыслу Уголовного кодекса Нидерландов. Суд установил, что «вещи не обязаны быть материальными для того, чтобы право признало их похищенными», «волшебные предметы обладают игровой ценностью и добываются игроками в результате приложения усилий и затрат времени”. Защита обвиняемых утверждала, что «волшебная маска и волшебный амулет – это не более чем визуальная иллюзия, состоящая из битов и байтов”. К интересному выводу пришла апелляция: «Суд полагает, что в результате дигитизации (digitalisering) общества возникла виртуальная реальность, которую нельзя рассматривать во всех аспектах как простую иллюзию, в отношении которой совершение правонарушения невозможно».
Несмотря на то, что в пользовательских соглашениях большинства онлайн-игр прописано, что виртуальные объекты не являются интеллектуальной или любой иной собственностью игроков, а предоставляются для использования по лицензии, нидерландские суды всё же признали, что такие «предметы” имеют ценность и в случае их кражи потерпевший имеет право на защиту.
Трудно защитить права геймера в суде (но возможно)
Как уже отмечалось, отношения между оператором игры и игроком регулируются лицензионным договором (ст. 1235 ГК РФ). При этом, когда дело доходит до суда, можно столкнуться с неприятным и ошибочным подходом российских судов к правоотношениям, возникающим в результате использования онлайн-игр: право не должно вмешиваться в отношения, возникающие из MMOG. Для реализации такого подхода, суды общей юрисдикции квалифицировали онлайн-игры как азартные игры и пари, основанные на риске, а в таких случаях права игрока судебной защите не подлежат.
Например, в 2011 году компания ООО «Иннова Системс» (игра Lineage 2) заблокировала аккаунт Шевченко Е.И. за получение игровых ценностей с аккаунта, подвергшегося взлому. Недовольный пользователь подал иск на ООО «Иннова Системс» о взыскании материального ущерба, процентов за пользование чужими денежными средствами, компенсации морального вреда. Суд общей юрисдикции отказал в удовлетворении требований о восстановлении аккаунта и компенсации за его ограничения, сославшись на то, что «учётная запись истца была заблокирована ответчиком в связи с нарушением истцом правил игры. Между тем наличие или отсутствие в действиях пользователя нарушений правил игры относится к организации игрового процесса, таким образом, требования истца, связанные с участием в игре, в силу п. 1 ст. 1062 ГК РФ не подлежат судебной защите».
При этом правоотношения между игроком и дистрибьютором игры регулируются пользовательским (лицензионным) соглашением, которое составляется лишь одной стороной — оператором игры. Такая ситуация ставит игрока в откровенно слабое положение и вероятность успешно отстоять свои права мала. Но иногда геймерам всё же удается это сделать. В следующем примере суд рассмотрел цифровой товар как платную услугу в рамках закона о защите потребителей и взыскал с владельца игры компенсацию и штраф в пользу геймера.

В 2013 году Мацуков Д.П. обратился в мировой суд г. Кемерово с иском о защите прав потребителей к ООО «Мэйл.Ру Геймз»: компания заблокировала аккаунт истца в онлайн-игре, и он не смог воспользоваться оплаченными виртуальными товарами. Суд апелляционной инстанции посчитал доводы ответчика (ООО «Мэйл.Ру Геймз») о том, что возникшие между сторонами правоотношения по оплате приобретения виртуальных товаров не подпадают под действие закона «О защите прав потребителей» несостоятельными, поскольку истец, как потребитель, заказал платную услугу в виде зачисления купленного цифрового товара в учётную записи онлайн-игры для личных целей, не связанных с осуществлением предпринимательской деятельности. Однако истец не смог воспользоваться данной услугой ввиду блокировки ответчиком учётной записи в игре, т.е. ввиду отказа ответчика от исполнения обязательств по оказанию платной услуги.
Тем не менее, пока в практике российских судов общей юрисдикции господствует некорректный подход к онлайн-играм как к рискованным азартным играм и пари, что не на руку геймерам.
Зарубежная практика пошла по более прогрессивному пути и суды встают на сторону пользователей даже несмотря на нарушения пользовательского соглашения.
В США аккаунт Марка Брэга был заблокирован оператором игры (дистрибьютор на территории США Linden Lab) вследствие так называемого нарушения соглашения об услугах. Так Брэг потерял виртуальные сбережения (внутриигровая недвижимость и валюта) стоимостью в эквиваленте от 4 до 6 тысяч долларов. Пользователь предъявил иск к Linden Lab о возмещении стоимости его внутриигровых сбережений. Суд счёл ряд положений игрового соглашения «недобросовестными» (unconscionable) в той мере, в какой это препятствовало исполнению договора. Стороны заключили мировое соглашение, и Брэг получил свой аккаунт обратно.
В Европе также имеется благоприятная для геймеров судебная практика.
В 2006 году гражданин Финляндии приобрел копию онлайн-игры World of Warcraft у гражданина В. Игровой аккаунт был приобретен за 50 евро, однако через 2 года активного использования аккаунта и покупку вещей во внутреннем магазине стоимость аккаунта (по оценкам адвоката геймера) составила 2000 евро. Предыдущий владелец восстановил доступ к аккаунту с помощью мастер-пароля. При поддержке прокурора Центральной Финляндии было возбуждено уголовное дело против недобросовестного продавца аккаунта по статьям «несанкционированное использование» и «нанесения уголовно наказуемого ущерба». В итоге было заключено мировое соглашение с выплатой потерпевшему 4000 Евро в качестве компенсации. Важно отметить, что несмотря на пользовательское соглашение, которое предусматривало запрет на передачу аккаунта игрока в другие руки, суд Финляндии все равно принял спор к рассмотрению.
Наиболее спокойно геймеры чувствуют себя в азиатских странах, где прослеживаетсястойкая тенденцияпо признанию виртуальных объектов в качестве собственности и соответствующей судебной защите. В Китае активно разрабатывается виртуальное право как часть программы по построению индустрии продажи виртуальной собственности, тайваньский минюст в 2011 году издал постановление, в котором закреплена классификация виртуальных объектов как собственности в правовом смысле, а в Южной Корее ещё в далёком 2003 году полиция начала активно рассматривать заявления о виртуальных преступлениях — из 40 тысяч заявлений, поступивших за 6 месяцев, 22 тысячи касались краж игровых объектов либо аккаунтов.

Диктат операторов онлайн-игр

Пользовательские соглашения составляются в пользу владельца игры, который несёт минимум ответственности. В качестве иллюстрации этого довода разберем соглашение Wargaming для игры World of Tanks:
— Wargaming вправе без предварительного уведомления пользователя изменять по своему усмотрению технические и иные характеристики любой части игры, включая цифровые товары; изменять сценарии работы игры, включая изменения игрового процесса и пр. То есть перечень возможных односторонних изменений характеристик игры открытый .
— Wargaming вправе в любое время расторгнуть соглашение в одностороннем внесудебном порядке в случае закрытия Игры с прекращением возможности использовать Игру, включая цифровые товары, а также другие составляющие Игры или в случае любого, в том числе однократного, нарушения пользователем условий соглашения или ключевых документов, а также условий использования других игр Wargaming. В этом случае Wargaming не возвращает пользователю денежные средства и не возмещает убытки. Прощайте, инвестиции в суперпрокачку персонажей.
— В случае закрытия игры Wargaming не менее чем за сто восемьдесят (180) календарных дней до даты закрытия игры направляет пользователю соответствующее уведомление. При этом Wargaming не выплачивает каких-либо компенсаций и помимо прочего не возмещает пользователю денежный эквивалент приобретенных цифровых товаров. Ещё раз прощайте.
— Wargaming вправе ограничить или прекратить предоставление пользователю прав использования игры (включая доступ к аккаунту) в соответствии с соглашением, в частности, в случае нарушения пользователем условий ключевых документов. При этом, Wargaming не обязан предоставлять пользователю доказательства, свидетельствующие о нарушении пользователем условий соглашения, в результате которого пользователю был прекращен или ограничен доступ. Что хочу, то и ворочу.
Итог налицо. Владелец игры несёт минимум ответственности в отношении приобретенных пользователем игровых товаров, кроме того, может в любое время ограничить доступ к аккаунту пользователя без предоставления каких-либо доказательств.

Риски для владельцев игр

Главным риском для владельцев игр является риск признания игры азартной. Если такое произойдёт, сайт игры попросту заблокируют, поскольку организация азартных игр должна осуществлять на основании лицензии (в России такие лицензии выдаёт налоговая служба). Более того, за незаконную организацию и проведение азартных игр предусмотрена административная (ст. 14.1.1. КоАП РФ) и уголовная ответственность (ст. 171.2 УК РФ).
Например, ФНС России в 2017 году заблокировала за два месяца 4 тысячи сайтов. Под раздачу попала компания Playtika ltd. (Плейтика Лтд), которая пыталась оспорить решение налоговой о блокировке страницы с игрой в iTunes, однако Арбитражный суд не удовлетворил требования игрового оператора (вышестоящие инстанции поддержали такое решение).
В другом деле аналогичным образом был заблокирован сайт csgofast.com, который принадлежал компании Sveta Commerce GmbH. Основание блокировки также стало решение ФНС России. На сайте была реализована возможность принять участие в азартной игре, сделать ставку, получить выигрыш. Пользователю, внёсшему необходимую денежную сумму, предоставлялась возможность игры по принципу «слот-автомат” и электронной рулетки, при которой розыгрыш осуществляется с использованием генератора случайных чисел. Арбитражный Суд Москвы поддержал ФНС и установил, что предлагаемая на сайте csgofast.com игра соответствует понятию «азартная» по смыслу ст. 4 закона «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации». Суд также проанализировал особенности выплаты выигрыша: на самом сайте выигрыш выплачивался в форме «скинов” и игровых монет, а не реальных денег. Такая игра могла бы показаться безобидной, но суд копнул глубже. Было установлено, что «скины” можно конвертировать в настоящие денежные средства через платёжные системы Skrill, UnionPay и т.д., а курс игровой монеты был указан на самом заблокированном сайте.
В Европе также озабочены наличием «азартного элемента” в играх. Одной из разновидностей микротранзакций являются лутбоксы, виртуальные ящики или контейнеры в играх, открыв которые можно получить случайную награду (loot boxes, от англ. loot – добыча). Операторам игр следует быть внимательными с внедрением в игры лутбоксов. Бельгия уже приравняла лутбоксы к азартным играм, Нидерланды также потребовали от игровых компаний удалить лутбоксы из игр, так как с лутбоксами присутствует элемент случайности, награды могут быть проданы за пределами игры, что означает, что они имеют реальную рыночную ценность. Власти Нидерландов заявляют, что ведутся обсуждения с другими контролирующими органами в ЕС о подобных правилах. Американские штаты Гаваи и Вашингтон также следуют примеру Бельгии и Нидерландов.
Другим риском для операторов игр является так называемое ботоводство и читерство. В России и мире уже существует судебная практика, связанная с ботами.
В 2014 году Петров В.В. был приговорен к исправительным работам по статьям 272 УК РФ (неправомерный доступ к компьютерной информации) и 146 УК РФ (нарушение авторских и смежных прав). Осужденный совершил неправомерный доступ к охраняемой законом компьютерной информации — онлайн игре «King of kings 3» с использованием бота (программы для ЭВМ), после чего несанкционированно создал внутриигровые предметы в онлайн игре, часть из которых продал другим пользователям указанной игры.
12 января 2017 года компания Blizzard Entertainment выиграла иск в Федеральном верховном суде Германии, ответчиком по которому была компания Bossland GmbH. Ответчика уличили в создании запрещённого программного обеспечения Bossland Hacks, предназначенного для нарушения пользовательских правил в видеоигре, в частности – «ботов» для «World of Warcraft».
Проблема ботоводства и читерства в онлайн-играх решается, как правило, комплексно. Большинство игр имеют дополнительные специализированные программные средства для защиты от читов (античиты), антибот-утилиты. Игровые операторы также внедряют систему жалоб. У каждого пользователя есть возможность помочь в выявлении нарушителей, отправив жалобу на действия другого игрока.

Заключение

Пока за рубежом игровые объекты и прокачки приравнивают к имуществу, кража которого может повлечь уголовную ответственность, в российской правоприменительной практике правовой статус игровых объектов пока что четко не определен. В правоприменительной практике они предстают то в качестве услуг, то — дополнительного функционала ПО, то — азартной игры. Неопределённость подходов к игровым правоотношениям в MMOG одновременно снижает уровень защищённости прав геймеров и несёт в себе риски для операторов игр. В силу стандартных положений игровых соглашений пользователь находится в более слабом положении по сравнению с операторами игры: блокировка аккаунта без объяснений, утрата всех артефактов и отсутствие какой-либо компенсации со стороны администрации игры. Но и у игровых сервисов существуют свои риски, например, признание игры азартной и последующая блокировка, атаки ботов и читеров. Возможно, с принятием специальных норм указанные негативные аспекты будут нивелированы.

Глава 58 ГК РФ, конечно посвящена играм и пари, однако не имеет определения ни игр, ни пари. Данное обстоятельство отличает структуру обозначенной главы от других глав второй части Кодекса. В-первую очередь речь идет о том, что почти все главы Кодекса уже в первой статье приводят определение понятия определенного договора.

Аналогичная особенность — отсутствие определения в Кодексе – главное отличие от общего правила главы об играх и пари, хотя в кодексах зарубежных государствах, которые приняты в разные годы присутствуют статьи раскрывающие понятия игр и пари. Объяснить это можно благодаря комментарию к проекту Гражданского уложения. В этом уложении на данный счет было отмечено следующее: «Проектируемые правила ввиду общеизвестности того, что разумеется под игрой и пари, не признают необходимости приводить определения соответствующих понятий; достаточно ограничиться упоминаниями только о тех последствиях игры и пари, которые могут иметь практическое значение». Данный аргумент, однако не считается довольно убедительным. Сравнивая практику, которая относится, в частности, и к действующему ГК РФ, можно заметить, что в разных случаях имеют шанс возникать в равной степени с другими и вопросы сначала о правосубъектности, порождаемых договорами об играх и пари.

Заслуживает быть указанным небольшое несоответствие, допущенное в ГК РФ. К примеру, в то время как в гл. 58 выделены «игры» и «пари», а под играми подразумеваются, нужно отметить, и лотереи, в ст. 1063 Гражданского Кодекса, как уже говорилось, обозначены «лотереи, тотализаторы» и иные, которые основаны на риске. В ст. 1062 говорится о том, что игры и пари разграничиваются с участием и без участия организаторов, однако, как в наименовании статьи применяется только понятие «организация игр и пари и участие в них». В названии ст. 1063 ГК РФ говорится только об играх, но в ее содержании фигурирует термин тотализатор, который подразумевает собой коллективное пари. Подобное несоответствие можно усмотреть и в ст. 928 Гражданского Кодекса, в которой в один ряд с играми и пари также наиболее выделены лотереи.

Несомненным доводом в пользу введения в данную главу ГК РФ понятия игр и пари может быть то, что в юридической литературе, при том, даже в одно и то же время, высказывались ученые-юристы касательно определений игр и пари, а кроме того, сравнения между ними.

Некоторые авторы с полной уверенностью считают данные отношения договорными, другие уверены, что и игры, и пари основаны на односторонней сделке и является алеаторной. Однако многие авторы, к примеру, не отмечают, были ли известны или неизвестны обстоятельства, при которых может быть связано признание участника выигравшим. Здесь имеется в виду то, что в отличие от игр обязательное условие пари имеет неизвестность правосоздающего обстоятельства. По этой причине участник, который проиграл пари не имеет права оспорить итог, даже если докажет известность до наступления соответствующих обстоятельств другой стороне по этому договору. Однако для участника игр, наоборот, необходимым основанием для оспаривания результата можно будет считать то, что он не стал победителем лишь по той причине, что ему не были известны важные обстоятельства игры. К числу дискуссионных также можно отнести и утверждение, по которому пари является одним из видов игры, и утверждение о безразличии для игры итога.

Можно сказать, что характерной чертой игр является в таком случае то, что результат достигается действиями участника или участников, признанного победителем. Это дает возможность усматривать значение игры в соревновании сторон.

Если сравнивать с играми то, пари заключаются по предлогу определенного в соглашении условия и касаются как правило того, было ли оно в прошлом или настоящем, или будет в будущем. Участников пари разграничивает только то, что один из них по их предлогу определенного обстоятельства заявляет «да», а другой — «нет». Но стоит заметить, что в отличие от игры, ни одна из сторон воздействовать на результат пари оказывать не имеет право: следовательно, результат от них не зависит. Из этого следует, что пари заранее исключает состязательность, поэтому можно говорить о том, что пари — это спор между сторонами.

Как уже отмечалось в юридической литературе, все игры можно классифицировать на три вида: 1) престижные, 2) коммерческие и 3) азартные. В престижных играх, (а туда, как правило, относят спортивные состязания), главным образом итог зависит от личных качеств и умений игроков. Правила коммерческих игр, к примеру, преферанса либо бриджа, уже включают в игру существенный элемент случайности. Однако, не менее существенная роль отводится и умениям играющих: комбинаторным способностям, памяти и т.д. И только в азартных играх влияние случая настолько огромно, что индивидуальные особенности игроков почти никак не способны составлять их результата. Вызывает подозрение, что число имеющихся игр велико и продолжает расти. Но в сферу правового регулирования попадают далеко не все без исключения. Некоторые игры, которые относятся к числу азартных, регулируются нормами особого правового субинститута гл. 58 Гражданского Кодекса «Проведение игр и пари», другие (с имущественным выигрышем, однако никак не азартные в самом строгом смысле этого слова) подпадают под действие статей гл. 57. Любая другая игровая деятельность человека праву безразлична. Помимо этого, не предусматривается, что гл. 58 включает любые игры, основанные на договоре, тогда как в гл. 57 основанием для публичного конкурса является односторонняя сделка. Несомненно, должен быть предусмотрен указанный в ст. 1057 ГК РФ обязательный критерий «публичного конкурса» — его цель — достижение общественно полезных целей. Однако, указанную особенность нельзя распространить на все без исключения игры, взять хотя бы карточные.

В Российской Федерации разрешены игры и пари следующих видов:

1. Игры на игровых автоматах:

Одним из видов азартной игры является игра на игровом автомате. Суть заключается в том, что каждый участник, внося в автомат монету или игровой жетон делает ставку. Также участник может оплатить с 3 умму ставок в кассе, которую устанавливает сам организатор в виде кредитной ставки. Результат и, соответственно, выигрыш ставки устанавливается программным обеспечением игрового автомата.

2. Настольные игры:

Наиболее популярным видом азартной игры у участников является рулетка. В данной игре участнику необходимо поставить ставку на номер, цвет или комбинацию номеров на игровом поле и угадать цифру на колесе рулетки, на котором остановится шарик, запускаемый организатором игр и пари. Величина выигрышной ставки зависит от определяемого правилами игры соотношения выигрышной ставки к сумме ставки участника, в соответствии с правилами, установленными организатором игр и пари.

Еще одним видом азартной игры являются игры в карты или кости, при которой одна из сторон будет победителем в зависимости от комбинации выпавших карт или костей. Размер ставки также устанавливается в соответствии с комбинацией и устанавливаются организатором.

3. Пари:

Тотализатор — пари, которое заключается между двумя и более участниками. Игроки делают ставки на событие, которое заранее никому неизвестно. Если игрок выигрывает, то выигрышные ставки выплачиваются в соответствии от установленного организатором коэффициента, который устанавливается до начала события.

Игры и пари, которые проводятся организатором игр и пари должны включать:

название игры или пари;

описание правил игры или заключения пари;

место, порядок и срок выдачи выигрышных ставок;

порядок и сроки разрешения возможных претензий участников.

Размеры ставок и максимальные размеры выигрышных ставок при проведении игр и пари устанавливаются организатором игр и пари.

Выделение азартных игр, также, как и любой другой правовой системы, имеет значение только потому, что для нее определен специальный правовой режим. Например, в дореволюционном праве подобное выделение имело большое значение в первую очередь для сферы уголовного права. В Устав о предупреждении преступлений была включена ст. 278, по которой «запрещалось в целом участие в азартных играх и способствование им». В примечании к данной статье говорилось: «В 1782 г. подтверждено запрещение: 1) картами или иным чем играть игры, основанные единственно на случае; 2) дом свой или нанятый открыть днем или ночью игрокам и ради запрещенной игры».

Вместе с тем азартность игр имела довольно важное значение и для гражданского права. Например, в постановлении по одному из дел Сенатом было обращено внимание на присущее именно азартным играм последствие. Возможно было требовать обратно уплаченное по игре. В этой связи, однако, было признано, что деньги, уплаченные по игре на бильярде, не подлежат возврату, если даже игра не была признана азартной.

Таким образом, оперируя терминами «игра» и «пари» в ГК РФ, российский законодатель так и не раскрывает их содержания, очевидно, полагая, что эти понятия являются общеизвестными и не нуждаются в специальном определении. Между тем, их нужно различать не только потому, что каждая правовая категория, отраженная в соответствующем понятии, обладает определенным, присущим только ей содержанием, но и потому, что они имеют различное юридическое значение. Попытка усовершенствования правового регулирования организации игр и пари посредством положений ГК РФ и Федерального закона РФ «О государственном регулировании деятельности по организации и проведению азартных игр и о внесении изменений в некоторые законодательные акты Российской Федерации» не внесла ясности в указанную проблему на законодательном уровне. И как следствие этого, в настоящее время у российских цивилистов также отсутствуют единые критерии для разграничения исследуемых понятий и их классификации.

Компьютерные игры

Компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра. К компьютерным играм также относят видеоигры и мобильные игры. Существуют попытки выделить компьютерные игры как отдельную область искусства, наряду с театром, кино и т. п. По некоторым компьютерным играм проводятся любительские и профессиональные соревнования. Такого рода соревнования называются киберспортом.

Видеоигра (англ. Video game) — компьютерная игра, предназначенная для запуска на игровой приставке или аркадном автомате. Термин используется для отделения игр для приставок от игр для персональных компьютеров. В английском языке под этим словом чаще понимают вообще любую электронную игру, управляемую микропроцессором, независимо от платформы.

История

Основная статья: История компьютерных и видеоигр

Зарождение

Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим (англ. Thomas T. Goldsmith Jr.) и Истл Рей Менном (англ. Estle Ray Mann). Запрос на выдачу патента был подан 25 января 1947 года, а 14 декабря 1948 года он получил номер 2 455 922.

Позже, в 1952 году, появилась программа «крестики-нолики», созданная А. С. Дугласом как часть его докторской диссертации в Кембриджском Университете. Игра работала на большом университетском компьютере, известном как

В 1958 году Уильям Хигинботам, помогавший строить первую ядерную бомбу в Брукхейвенской национальной лаборатории (Аптон, Нью-Йорк), для развлечения посетителей создал «Tennis for Two» («Теннис для двоих»).

В 1962 году Стив Рассел написал «Космическая война и Большое Приключение Джона» (англ. Spacewar and John’s Great Adventure). Игра работала на миникомпьютере PDP-1 и быстро распространилась по всем университетам страны.

В 1968 году Ральф Баер, который позже стал известен как «Король Видеоигр». запросил патент на раннюю версию игровой консоли «Television Gaming and Training Apparatus». В 1967 году Баер создал пинг-понг игру, похожую на Теннис для двоих. Вместе с Magnavox Odyssey в 1972 году. Разработка игровых автоматов в 1970-х годах привела к так называемому «Золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени — «

Разработка

Основная статья:Разработка игр

Музыка

Основная статья:Музыка в компьютерных играх

Классификация

Основная статья:Классификация компьютерных и видеоигр

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
  • Визуальное представление: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.

Жанровая классификация компьютерных игр предполагает введение нескольких дополнительных оснований, как то:

  • динамика — игровой процесс может происходить в условиях «реального времени», или пошагово;
  • перспектива — игра может вестись как от первого, так и от третьего лица.

Классификация по жанрам

Жанры компьютерных игр

Аркада • Платформер • Казуальная игра

Квест • Interactive fiction • Визуальный роман • Любительский квест • Головоломка • Survival horror

Файтинг • Beat ’em up • Слэшер

Стратегия • Глобальная стратегия • Пошаговая стратегия • Стратегия в реальном времени • Варгейм • Артиллерия

Ролевая игра • Тактическая ролевая игра • Японская ролевая игра • Hack and slash • MMORPG • ZPG • Эпическая игра

Стелс-экшен • 3D-шутер • Shoot ’em up • Тактический шутер • Танцевальные игры • Ритмические игры • Музыкальный симулятор

Симулятор • Автосимулятор • Авиасимулятор • Симулятор поезда • Космосимулятор • Танковый симулятор • Меха-симулятор • Симулятор подводных лодок • Симулятор бога • Симулятор жизни • Симулятор свиданий • Градостроительный симулятор • Спортивный симулятор • Спортивный менеджер • Экономический симулятор

Обучающая игра • Игра для программистов

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

  • Одиночные
  • Многопользовательские
    • Многопользовательские на одном компьютере
    • Массовые

Классификация по тематике

  • Фэнтези
  • Исторические
  • В духе современности
  • Космические
  • Постапокалиптические
  • Мифологические
  • Киберпанк
  • Стимпанк

Интересные факты

  • На игры человечеством затрачено несколько тысяч человеко-лет.

Литература

  • Яблоков К. В. Исторические компьютерные игры как способ моделирования исторической информации // История и математика: Анализ и моделирование социально-исторических процессов / Ред. Малков С.Ю., Гринин Л.Е., Коротаев А.В. М.: КомКнига/УРСС, 2007. С. 263—303.
  • Силбигер М. Жми «играть» и расти! Проектирование видеоигр как «троянских коней» для катализации человеческого развития посредством конвейерной ленты развития // John F. Kennedy University, Pleasant Hill, CA, 2008.
  • Липков А. Всюду деньги, деньги, деньги // Липков А. Ящик Пандоры: феномен компьютерных игр в мире и в России. — М., 2008, с. 81-91

Примечания

  1. Статья на сайте Oldgames.ru(рус.)
  2. (англ.) Статья о видеоиграх в энциклопедии Encarta
  3. Games on Wakoopa (англ.)

См. также

  • Жанры компьютерных игр
  • Культовая компьютерная игра
  • Игровая приставка
  • Годы в играх

Компьютерные и видеоигры

A-C | D-H | I-O | P-S | T-Z | А-Я

Печатные издания о компьютерных играх

Ссылки

  • Компьютерные игры в DMOZ

Незадолго перед тем, как взяться за написание этой статьи, купил я Max Payne. Не то чтобы я сильно ждал релиза, но наслышан был много, грех для геймера со стажем не прикупить такое в коллекцию; к тому же хотелось протестировать своего «коня» на предмет соответствия нынешним системным требованиям. «Тестирование» затянулось на неделю и заключалось не только в стрельбе по плохим парням и беготне по зимнему Нью-Йорку. Баловство с камерой, разглядывание текстур на Максе и проверка окружающей обстановки на прочность занимали львиную долю обеденного перерыва. Взять хотя бы шипение простреленных банок с колой и виброкровати в борделе… Ребята в отделе были единодушны: лучшей графики пока еще никто не сделал.
Оглядывая дырки в кафеле очередного туалета, оставленные очередями из Ingram’а, подумалось о том же, о чем думалось три года назад, когда вышел первый Unreal. Как и Max, игра была революционной в плане графики и предъявляла пользователю такие же революционные системные требования. И как и тогда, подумалось: «Доколе?» До каких пор можно будет выезжать за счет проработанных спецэффектов, звука и других прелестей «упаковки» игры?
Ведь компьютерная игра — это не только графический движок. Это мир, в который мы погружаемся, его герои и его тайны. Это цели игры и возможности их достижения. Это и многое другое — вы сами легко можете продолжить список.
В этой статье я попытался разложить Игру на составляющие. Оценить, на каком уровне «развития» эти составляющие находятся сейчас и в каком направлении могли бы двинуться разработчики. Другими словами — что мы имеем сейчас и что мы, возможно, будем иметь в ближайшем будущем.
Все рассуждения, которые пойдут ниже, касаются одиночных режимов компьютерных игр. Многопользовательские режимы, в особенности что касается онлайновых, — это немного другая свадьба.
Три кита
Компьютерная игра складывается из многих компонентов. На мой взгляд, эти компоненты можно свести к трем крупным игровым составляющим. Этаким трем китам, на которых держится все стройное (впрочем — когда как) здание игры.
Итак, киты у нас следующие.
Кит №1. Из чего возникает играбельность
Объектом моделирования для любой игры является некий процесс. Или процессы.
Например, стратегии моделируют экономические, социальные и финансовые

Реиграбельность
Бывают игры, которые красивые и увлекательные, но — на один раз. Один раз прошел — и все, больше не хочется. Почему? Чаще всего — потому что во второй раз придется повторять ту же самую комбинацию действий.
Вам наверняка знакомо такое понятие, как реиграбельность (replayability), означающее, насколько интересно будет игру проходить по второму и сотому разу. Интерес в повторном прохождении кроется в возможности пройти по одному и тому же пути каждый раз по-разному.
Игр, обладающих реиграбельностью, конечно, не миллион. Их мало. Но — они есть. В свое время я долго (месяца три) играл в Capitalism. Экономической стратегией его назвать трудно — я бы определил это как симулятор управления бизнесом. И, насколько я знаю, студенты Гарварда даже использовали его на практикумах по менеджменту. Так вот… В Capitalism один и тот же сценарий можно было отыгрывать десятками различных способов. Можно было вкладывать деньги в куплю-продажу и потом развивать производство, а можно было спекулировать на фондовом рынке, отбивать контрольный пакет и покупать тех, кто уже развил производство.
Или — Icewind Dale. Вспоминаются мои эксперименты с составом команды. Три файтера, один клерик, один маг с воровскими наклонностями. Три мультяя, воин-маг, воин-вор, клерик-маг и танк-файтер. Комбинаций команды — масса, а как следствие — тактика боя каждый раз оказывается иной. Как-то в fido7.ru.game.rpg проскакивала инфа о том, что кто-то прошел игру одним паладином. Надо будет попробовать…

процессы. Автосимуляторы — например, вождение гоночного болида. И так далее. При этом везде нам как игрокам отводится важная роль, состоящая в том, что мы можем в той или иной мере влиять на этот процесс.
Из того, какой объект выбрали разработчики для моделирования, проистекает то, что будем в игре делать мы (то бишь, если финансовый — то деньги считать, если вождение — баранкой вертеть, и т.д.). Причем, естественно, перед нами возникает ряд преград и препятствий, которые нам предстоит успешно преодолевать для достижения победы (то инфляция, то глушитель отвалился…).
Ну так вот: количество и качество препятствий, перед нами возникающих, будучи помноженными на многообразие возможных путей их преодоления, в конечном итоге и определяют играбельность, а также реиграбельность. Последняя означает интересность игры для многократного прохождения (см. вставку с аналогичным названием).
Таким образом, мы получаем, что чем лучше и разнообразнее моделируется процесс(ы), тем выше играбельность и вообще увлекательность.
Кит №2. Зачем нужна игровая вселенная
Можно погружать игрока в экономику средневекового государства, а можно — отягощать проблемами фондового рынка 70-х годов. Причем в обоих случаях это будет моделированием финансового процесса.
Можно симулировать воздушные бои Второй мировой, а можно — «Бурю в пустыне». Причем в обоих случаях это будет моделированием процесса пилотирования самолета.
Уловили, куда я клоню?
Сам по себе процесс — это скелет, на котором строится игра. А мясом и кожей для него выступает содержательная часть игры. Например, Warcraft и Command&Conquer моделируют один и тот же процесс, однако в одном — орки, а в другом — танки.
Да — мы говорим об игровой вселенной, причем в самом широком смысле слова. Она может быть как совершенно элементарной, так и крайне насыщенной и богатой. Интересность игровой вселенной для нас с вами (например, в России фэнтези популярнее, чем киберпанк) и ее продуманность (если бы в Quake оружие не было сбалансировано, нафиг бы он кому был нужен) напрямую определяют то, насколько нам понравится игра как таковая и насколько нам будет хотеться ее проходить.
К тому же выбор вселенной автоматически определяет многие игровые элементы. Например, если фэнтези, то нужны мечи и магия, а не автоматы и ядерные ракеты. И если «Буря в пустыне», то не на кукурузнике же мы летать будем…
Кит №3. Предпочтения глаз, ушей и пальцев
Третье и последнее. Техническая реализация игры. То, о чем говорилось в самом начале статьи. Графический движок, звук, дизайн, интерфейс управления. Короче, все то, что мы в игре видим, все то, что мы слышим, и то, как мы этим управляем.
Один и тот же игровой мир может быть сделан на совершенно разных, скажем так, программных основах. Грядущий Warcraft под номером три в плане содержания будет все тем же миром, но уже в трехмерном исполнении. То же самое можно сказать и о Neverwinter Nights — Forgotten Realms прощается с Infinity. Нас ждет все тот же Faerun, который мы излазили вдоль и поперек, от Spine of the World до Tethyr.

Оригинальное содержание или еще никем не моделировавшийся ранее объект игры (помните, как популярны оказались симуляторы охоты?) могут быть сведен на нет убогой графикой и неудобным управлением. В то же время красивая графика и удобный, понятный интерфейс, который можно освоить в первые десять минут, могут сделать из игры хит, даже если в ней нет ничего особенного в плане содержания.
Помимо чисто эстетического и пользовательского аспектов, «упаковка» в некоторых случаях сильно влияет на играбельность. Одна из первых действительно трехмерных стратегий, Myth, «брала» тем, что рельеф и погодные условия становились факторами, которые нельзя было не принимать во внимание. До того «холмы» и «леса» на картах были архитектурными излишествами, почти не влиявшими на тактику ведения боя, а в Myth их следовало учитывать: брошенная гномом бутылка с зажигательной смесью вполне могла скатиться по холму на свой отряд, а стрелы, пущенные лучниками, застревали в кронах деревьев. В результате один и тот же эпизод игры — например, бомбометание по толпе гноллов, идущих на штурм безымянной высоты — можно было переигрывать энное количество неповторимых раз.
Графика, звук, интерфейс и управление — это одежка, по которой встречают и по которой ценят. При этом основой остается избранный для моделирования процесс, а мясом и кожей, как говорилось, является сама по себе игровая вселенная, на этом процессе базирующаяся. И, собственно, — мы с вами только что ответили на вопрос, из чего состоит компьютерная игра.
Коктейли в ассортименте
Комбинация, коктейль, смесь этих трех составляющих дает нам то, что мы называем компьютерной игрой. Более того, долевое участие этих составляющих во многом определяет жанр компьютерной игры. А их проработанность, сбалансированность, логичность и развитость делают игру или хитом, или добротным середнячком с ограниченным числом поклонников, или очередным сезонным отстоем, о котором, отплевавшись, забудут через месяц после релиза.
Причем совсем необязательно, чтобы все три «кита» одинаково сильно выпирали. Сильная проработка одной из трех составляющих вполне может дать хит всех времен и народов. В Civilization особых графических красот не было, но тем не менее игра сделалась классикой. Далее, возьмем Starcraft. Blizzard сумела создать три оригинальные и сбалансированные между собой расы, но в плане графики там не было ничего выдающегося — вышедший за полгода до релиза Starcraft Total Annihilation уже использовала трехмерный движок. Причем на то время это была революция, предопределившая успех TA. Если говорить о личных впечатлениях от Starcraft — первые два уровня терранской кампании я проходил через не хочу именно из-за того, что графика оставляла желать лучшего.
Продолжая тему Blizzard: вторая серия Diablo не блистала красотами. Вышедший почти одновременно Icewind Dale был намного привлекательнее в плане графики. Не говоря уж о сюжете. И тем не менее, «близи» вновь сумели создать истинно манчкинскую игру, сделав упор на процессе hack&slash в сочетании с коллекционированием шмоток и оружия.
К чему я? К тому, что, исходя из всего этого, мы с вами можем отправиться куда угодно. Посмотреть, что требуется для того, чтобы игра обрела хитовость. Проанализировать хиты прошлого и легко объяснить, благодаря чему та или иная игра сделалась хитом. Выяснить, что предложит игровая индустрия в ближайшем будущем. Последним и займемся.
Проанализируем тенденции грядущего развития компьютерных игр.
Железные тенденции
Если говорить о тенденциях, определявших развитие компьютерных игр на протяжении последних десяти-пятнадцати лет, то одной из основных можно назвать прогресс технической составляющей. Программисты ваяли новые графические движки, к дизайну пространств и уровней привлекались профессиональные архитекторы, интерфейс улучшался в сторону большей «дружелюбности».
Если описывать эту тенденцию в математических терминах, то лучше всего подходит асимптота. Для тех, кто давно закончил школу, напомню: есть кривая линия, которая бесконечно приближается к оси координат или прямой, параллельной ей, но в принципе не может ее пересечь. В нашем случае параллельная прямая — это фотореалистичность игрового пространства. Она же асимптота. Другими словами, каков бы ни был графический движок, его всегда можно будет отличить от реального видео.
Если говорить о характере совершенствования графических движков, то в первые годы развития тех же трехмерных шутеров (First Person Shooter) прогресс был заметен невооруженным глазом и продвинутость графики служила чуть ли не превалирующим фактором в оценке игры.
Сейчас кривая развития графики подбирается к фотореализму. То есть улучшать можно будет до бесконечности, но улучшения эти скоро придется рассматривать хорошо вооруженным глазом и после того, как вам скажут, где их искать.
Превалирование этого фактора — оформительской части компьютерных игр — я бы отнес к общим тенденциям развития PC-платформы, тенденциям на рынке «железа». Конкуренция есть конкуренция. Фирмы, производящие «железо» для наших тачек, изо всех сил выбиваются, чтобы оставаться в струе. Новые «камни», новые материнские платы, новые графические ускорители… С каждым годом под машиной high-end подразумевается все более и более навороченный компьютер. Разработчики программного обеспечения (как и игр) не отстают от своих коллег. Выходят новые программные продукты, которые требуют все больших ресурсов.
Кто является ведущим в этой связке? Конечно, производители комплектующих. Их усилиями каждый из нас имеет сейчас на столе такой компьютер, какой сорок лет назад с трудом умещался на этаже какого-нибудь НИИ. И пока железячники гонят волну, выбрасывая на рынок все более и более продвинутые устройства и платы, разработчики игр будут стремиться за ними поспевать.
Пока на рынке появляется более мощное железо, будет меняться и оформление игр. От лучшего к еще лучшему.
Но, как уже говорилось выше, процесс теряет свою крутизну. Для таких жанров, как FPS, авиа и прочих симуляторов, трехмерных приключенческих боевиков а-ля Лара Крофт, процесс достигает своего предела. Геймеры привыкли к хорошей графике. Отлично сделанные модели, интерьеры и спецэффекты — это уже требование по умолчанию, на исполнении которого не въедешь на Олимп популярности. Во-вторых — сделать что-то особенное с каждым годом становится все труднее и труднее. То есть тенденция в развитии игр, ориентированная на создание красивой одежки, возможно, не будет уже иметь такого влияния, которое она имела в последние десять лет.
«Технический фактор» пока еще остается актуальным для RPG, RTS, GodSim. Переход этих жанров в трехмерное пространство начался. Насколько быстро он достигнет своего предела? Появление Black & White убедительно говорит о том, что ждать придется недолго.
Секонд-хенд
В плане содержания я бы подразделил игры на три группы: 1) игры, основанные на портированном из других областей культуры содержании; 2) игры, сопровождающие «основной продукт»; 3) оригинальные проекты.
К первой группе можно отнести практически весь жанр RPG. Подавляющее большинство таких игр — это перенесенные на PC-платформу ролевые настолки (AD&D и другие системы), которые в свою очередь ведут свою родословную от фэнтезийных и научно-фантастических (Sci-Fi) вселенных. Мне могут возразить — дескать, недавно вышедший Arcanum не является ни первым, ни вторым. На что могу ответить: данный игровой мир относится к так называемому паропанку (steam punk), и ноги растут из совместного романа двух классиков киберпанка Брюса Стерлинга и Уильяма Гибсона — «Дифференциальный исчислитель».
Твердо шагающий по планете First Person Shooter также недалеко ушел от традиционного содержания: война с пришельцами в DOOM-I/II, Quake, Unreal, Half-Life. Heretic и Hexen — те же фэнтези-сопли, только по-другому размазанные. И если не война с пришельцами, то война с «плохими парнями», будь то фашисты из Wolf 3D или конкурирующая бригада братков из Kingpin. Список ожидаемых на следующий год релизов также не вызывает особого оптимизма. Duke Nukem Forever, Unreal 2, Return to the Castle Wolfenstien, New DOOM. Разработчики идут по давно наезженной колее сиквелов.
RTS? Вспомните 95-96 годы. Противостояние двух столпов жанра Warcraft II и C&C. С тех пор игровые миры RTS в основном делятся на все то же фэнтези и все то же «звездное» Sci-Fi.
Ко второй группе я отношу те игры, которые заведомо делаются вдогонку чему-то более основательному. Хрестоматийный пример: в империи Лукаса основным номером «работают» его кинофильмы. Помимо этого, в ассортименте есть все, от пластмассовых Дартов Вейдеров и до подарочных сервизов, на которых изображены сцены битвы при Татуине. Компьютерные игры являются таким же сопутствующим товаром, который хорошо расходится, особенно в первые несколько недель после премьеры фильма. Кроме Star Wars в качестве ледокола, за которым в фарватере тянутся компьютерные игры, можно упомянуть Star Trek и Indiana Jones, по мотивам которых тоже не первый год штампуются игры.
На PC сейчас «портируется» все то, что более-менее хорошо идет в других секторах индустрии развлечений. То, что уже прошло испытание кассой. И я думаю, так будет продолжаться и дальше, причем с возрастающим размахом. Когда находят рудную жилу, то ее разрабатывают до упора. Причем «портируются» не только уже бывшие в употреблении игровые вселенные и их герои. На PC-платформе пытаются — успешно и не очень — реализовывать устоявшиеся жанры кино и литературы. Преемственность видна невооруженным глазом. FPS наследует традиции боевиков: герои-одиночки, спасающие мир, или командные операции бесчисленных и очень строго засекреченных групп «Альфа-Дельта-Омега». У Tomb Raider ноги растут из приключенческого кино наподобие похождений Индианы Джонса. Квесты являются прямыми наследниками детективного жанра (пиксель-хантинг как метод сбора улик).

Мое личное отношение к подобному состоянию дел двойственно. С одной стороны, печально наблюдать ничем не регулируемое размножение фантастических миров, приключенческих сюжетов на PC и дефицит оригинальности. Грустно, читая очередной обзор по ожидаемому релизу, с первых абзацев натыкаться на что-то типа: «действие происходит в системе HJ-99kkJ в самый разгар конфликта между гильдией космических торговцев и Федерацией Независимых Сил». Упоминавшийся выше Max Payne в плане содержания — не более чем очередная вариация на тему обиженного всеми подряд «человека с ружьем» (полицейского, спецназовца в отставке, подставленного разведчика), которому «нечего терять». Тема, затертая до дыр.
С другой стороны, состояние дел вполне естественно для столь молодой области культуры, как компьютерные игры. Персональный компьютер (PC и Mac) появился чуть больше двадцати лет назад. На мой взгляд, игры сейчас переживают период становления и в плане содержания во многом зависят от той традиции, которая существовала до них. Фантастическая литература и кино, приключенческие фильмы и триллеры являются главными источниками, к которым обращаются создатели игр. Которые (не стоит забывать) сами являются еще достаточно молодыми людьми, далеко не всегда «отягощенными» гуманитарным багажом или серьезным жизненным опытом, дающим возможность шагнуть за пределы традиций массовой культуры последних десяти-пятнадцати лет и найти другой материал для реализации своих идей.
Пока же есть смысл утверждать, что во многом материал и содержание, на котором делаются игры, вторичен. Это секонд-хенд, пользованное и не раз.
Но, несмотря на засилье заимствованного, оригинальные проекты были, есть и, надеюсь, будут.
Например, Dreams to Reality от Cryo. Приключенческий боевик, не пользовавшийся особой популярностью среди игрового люда. История о мальчике, путешествующем по стране сновидений. Плавающие среди пустоты острова, странные постройки и не менее странные существа, среди которых особенно выделялись гномы с колпаками разных цветов.
Интерпретацию кэролловской Алисы от American McGee лично я рассматриваю как отдельностоящее явление. Параноидальный лабиринт так же похож на кэролловский оригинал, как «Сталкер» Тарковского на «Пикник на обочине» Стругацких. Путешествуя по фантазиям малолетней самоубийцы, я редко вспоминал о странной, но доброй сказке, в которой было полно разных физико-математических парадоксов.
Planescape: Torment. Со мной могут поспорить, что это «настольный» мир AD&D, но я готов постоять за свое мнение. Мир PS:T весьма ощутимо отличается от фэнтезийных и SF миров. Да, тут есть магия и даже эльфы, но сама концепция multiuniverse имеет гораздо более старые корни, чем фантастическая литература последних пятидесяти лет. Я не знаю, кто разрабатывал сеттинг игры, но разработчики явно изучали древнеиндийскую мифологию и, может быть, даже читали «Розу мира» Даниила Андреева, в которой есть похожая многослойная вселенная. Говоря о героях, сюжете и философской основе — более сильной игры в этом плане я на сегодняшний день не знаю. В моем личном рейтинге по критерию «Содержание» это — игра номер один на сегодняшний день. Если кто-то хочет поспорить — пишите прямо на e-mail.
И последним назову Myst. Комментарии нужны?..
Резюмируя: оригинальное содержание есть. Мало, но есть. Как будет развиваться ситуация дальше? Ожидает ли нас что-то новое в содержательном аспекте? Будет ли оригинальность материала игр магистральным направлением? Скажу честно — особых откровений в этом плане я от разработчиков не жду. Появления Игры, герои которой будут равнозначны героям культовых фильмов или книг, вряд ли стоит ожидать в ближайшее время. Единственное исключение — это Лара Крофт, которая при всей своей одиозности и затертости тем не менее сумела выйти за рамки компьютерных игр и стать культовым персонажем мирового значения. Но, как известно, исключения (особенно такие…) только подтверждают правило.
Перспективы симуляции
Возвращаемся к основе. К тому, что, собственно, симулирует-моделирует игра и что в ней делает игрок. Тут возможностей сотворить что-то новое — конь не валялся. Я думаю, что именно на этом направлении следует ожидать появления серьезных хитов.
Поиск новых объектов для «оцифровки», добавление в устоявшиеся жанры новых возможностей влияния на игровой мир дают свои результаты. Небывалая популярность The Sims — отличнейший тому пример. До Maxis никто не пытался «оцифровать» жизнь простой американской семьи в таких натуралистических подробностях. Maxis попробовали — и попали в точку. Играют все, и пионеры, и пенсионеры. Симулятор жизни с элементами RTS и RPG. Впрочем, по поводу жанровой принадлежности можно спорить, чего тут больше — экономики или раскачки характеристик персонажа.
В The Sims был выбран оригинальный объект для моделирования. Оригинальный, потому как в основном разработчики заняты переносом на PC глобальных и локальных военно-политических конфликтов, а тут вдруг — жизнь обывателей в американской глубинке. И оказалось, что вполне даже ничего, своих интриг хватает. То каша подгорит, то кто-то посреди ночи звонит, то соседи с визитом (кто из звал?!). Оказывается, для того, чтобы игра имела высокую динамику, совсем не обязательно вываливать на голову геймера историю очередного передела мира.
Что еще может быть положено в основу? Какие события? Года три назад я написал письмо в другое издание, занятое обзорами компьютерных игр. Помимо всего прочего, там было предложение для возможных разработчиков насчет новой темы для игры. Поскольку за прошедшее время подобной игры не появилось, я считаю, что тема актуальна до сих пор. Студенческая жизнь. Те, кто там был, и тем более кто еще пребывает в стенах альма-матер, поймут меня без слов. Те, кто там будет, — потом вспомните слова старого рецидивиста, отмотавшего срок и на стационаре, и на вечернем. На такой теме можно сделать все что угодно. RPG, в которой можно отыграть роль хоть шалопая, правдами и неправдами сдающего очередную сессию, но зато очень популярного в своей группе (особенно среди девушек), хоть отличника с замашками манчкина, единственная цель которого — закончить вуз с красным дипломом. Юморной квест, в котором цель главного героя — найти пропавшую неизвестно куда за два дня до защиты дипломную работу. Наконец, шутер, где преподавателей можно закидать тухлыми яйцами, а ректору — вылить на голову ведро с краской.
Завершая этот блок, хочу обратиться к разработчикам. Господа, в мирной жизни много интереснейших элементов и событий, которые достойны переноса на PC-платформу. Оглянитесь вокруг! Сколько наша (в особенности — постсоветская) действительность таит в себе интригующих событий, на которых можно сделать игры?.. Именно. Неизмеримо много.
Выводы
Время графических и звуковых движков как локомотивов, вытягивающих игры на верхушки хит-парадов, проходит. Красивая графика и реалистичная модель мира — это то, что сейчас уже является требованием по умолчанию. Да, совершенствовать «упаковку» можно будет до бесконечности, но революционных шагов в этом плане ожидать не стоит. Через пару лет новшества уже будет трудно разглядеть невооруженным глазом даже после большой рецензии со скрупулезнейшим разбором игры. Таких рывков, какие были в промежутке между релизами Wolf 3D и Max Payne, ожидать не стоит. И это относится не только к FPS, но и к другим жанрам, в которых графика играла определяющую роль.
Касательно содержания игровых вселенных: тематика игр еще долго будет колотиться о рамки традиционной фантастики всех цветов и боевиков класса «убей-их-всех». Материала, который наработала фантастическая литература и кинематограф за последние пятьдесят лет, хватит еще надолго. Я думаю, лет на десять как минимум. Прямое перетаскивание уже хорошо знакомых фильмов и книг на PC-платформу и «оригинальные», но вызывающие устойчивое дежа вю космические и фэнтезийные миры в красочной полигональной упаковке — это будет продолжаться еще долго. Что, впрочем, не исключает появления самостоятельных, ни на что не похожих вселенных и культовых героев масштаба Лары Крофт и — что гораздо приятнее — Ядреного Дюка. Но вряд ли эти редкие всплески оригинальности перебьют общий поток.
Прорывов, на мой взгляд, стоит ждать в нахождении новых объектов и процессов, которые моделируются в играх. Многочисленные опыты по смешению жанров, которые имеют место быть, как раз и есть показатель активности разработчиков в данном направлении. Кроме того, появление таких игр, как The Sims, где происходит отход от симуляции боевых действий и где разработчики обращаются к «мирной» тематике, тоже является радостным показателем. Тенденция есть. И если где-то и стоит ждать прорывов, то именно на этом направлении развития компьютерных игр.
Будем ждать.
Стр 1 из 2

Исследовательская работа

«Влияние компьютерных игр на человека»

Работу выполнили: Кириллов Родион, Газизов Кирилл, Чалов Сергей, Шагин Андрей. Студенты первого курса Группа № 3511 Специальность «Компьютерные сети» Научный руководитель: Иванова Елена Юрьевна Преподаватель математики СПБ ГБОУ СПО «Петровский колледж»

План работы.. 3

Цель работы: 4

Задачи. 4

Что такое компьютерная игра?. 5

Классификация и виды компьютерных игр. 5

Не ролевые игры. 7

1. Аркадные игры. 7

2. Головоломки. 7

3. Игры на быстроту реакции. 7

4. Традиционно азартные игры. 7

Ролевые игры. 8

1. Игры от первого лица. 8

2. Игры от третьего лица. 8

3. Руководительские игры. 8

Классификация ролевых игр. 9

Shooter. 10

RPG.. 11

Action. 12

Stealth. 12

Fighting. 12

Arcade. 13

Strategy. 14

Опрос с анализом результатов. 15

Влияние компьютерных игр на человека. 17

Отрицательное влияние. 17

Положительное влияние. 17

Вывод.. 18

План работы

· Изучение понятия «Компьютерная игра» и её классификацию

· Опрос на тему «Влияния компьютерных игр «

· Статистика результатов опроса

· Изучение влияния компьютерных игр на человека

· Вывод

В связи с появлением компьютера у человека появилось много возможностей: общение на большом расстоянии, поиск и хранение информацию, развлечение в виде компьютерных игр и т. д. Но вместе с этим компьютер носит с собой и негативные моменты. Многие люди стали проводить за компьютером много времени, в основном за компьютерными играми. Компьютерные игры заменили живое общение с людьми, проведение досуга. Это связано с тем, что никто не контролирует их время провождение за компьютером. Актуальность нашей работы определяется тем, что в компьютерные игры играет множество людей, и игры по-разному влияют на человека.

Цель работы:

Понять что из себя представляет компьютерная игра и изучить её влияние на людей.

Задачи

1)Познакомиться с понятием «компьютерная игра» и изучить её классификацию

2) Провести опрос на тему «Влияние компьютерных игр»

3) Узнать какие положительные и отрицательные воздействия имеет компьютерная игра

4) Сделать вывод о видеоиграх

Что такое компьютерная игра?

Компьютерная игра(видеоигра) — компьютернаяпрограмма, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.

Классификация и виды компьютерных игр.

1)Головоломки

2)Спортивные игры

3)Азартные игры

4)Военные игры

5)Обучающие игры

6)Ролевые игры

7)Тренажерные игры

8)Шутеры (стрелялки)

9)Логические игры

10)Приключенческие игры

11)Стратегические игры

Все компьютерные игры условно можно разделить на ролевые и не ролевые.

Это разделение имеет принципиальное значение, т.к. ролевые игры имеют существенное различие от не ролевых.

Ролевые компьютерные игры – это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, т.е. сама игра заставляет играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного персонажа.

Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в ролевые компьютерные игры мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс своего рода интеграции человека с компьютером, а в другом случае — процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем. Ролевые игры порождают качественно новый уровень психической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности.
Мы не исключаем возможности формирования психологической зависимости от не ролевых компьютерных игр, а также от таких видов работы с компьютером как программирование или работа с Интернетом. Однако мы делаем совершенно очевидное предположение о том, что психологическая зависимость от ролевых компьютерных игр является самой мощной по степени влияния на личность играющего. Исходя из этого есть основание предположить большую опасность пагубного влияния ролевых компьютерных игр в случае злоупотребления игрой, и, наоборот, возможность применения их в качестве досуга.

Таким образом мы отбрасываем из рассмотрения не ролевые игры, а именно логические, аркадные и т.п.

Не ролевые игры.

Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и набирания очков.

Выделяются несколько подтипов:

Аркадные игры.

Как правило, не имеют сюжета или имеют, но он линейный. Все что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать очки, управляя персонажем. Эти игры безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость несет кратковременный характер.

Головоломки.

К этому типу игр относят компьютерные варианты настольных игр, а также разного рода головоломки в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена с желанием обыграть компьютер.

Игры на быстроту реакции.

Сюда относятся игры, в которых играющему необходимо проявлять ловкость и быстроту реакции. Мотивация — потребность «пройти» игру, набрать необходимое количество очков.

Традиционно азартные игры.

Мы употребляем слово «традиционные», т.к. нельзя назвать этот тип просто «азартными» потому, что практически все не ролевые игры являются азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки и т.п.

Ролевые игры.

Основная их особенность — выход из настоящего мира в виртуальный мир.

Игры от первого лица.

Этот тип охарактеризован наибольшей силой «затягивания» в игру. Специфика здесь в том, что вид от первого лица провоцирует игрока к полной идентификации с персонажей из игры, к полному вхождению в роль. Через некоторое время игрок теряет связь с настоящим миром, концентрируясь на игре. Играющий может воспринять виртуальный мир всерьез и считать действия персонажа за свои.

Игры от третьего лица.

Это тип игр характеризуется меньше по сравнению с предыдущим своей силой вхождения в роль. Играющий видит себя с «со стороны» , управляя действиями этого героя.

Руководительские игры.

Так назвал потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей.В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль воображается игроками

Классификация ролевых игр.

1. Action

1.1. Fighting (Файтинг)

1.2. Arcade (Аркада)

1.3. Stealth (Стелс)

2. Симуляторы/Менеджеры

1.1. Технические

1.2. Аркадные

1.3. Спортивные

1.4. Спортивный менеджер

1.5. Экономические

3. Strategy (Стратегия)

4. Adventure (Приключение)

5. Музыкальные игры

6. RPG

7. Shooter (Шутер)

Шутер — жанр компьютерных игр. На момент зарождения жанра укрепилось слово «шутер», как вариант описания игрового процесса и перевод для слова shooter.

Как правило, такие игры позволяют играть вам за какого-либо персонажа по определенному сюжету или без него. Вы можете, как просто передвигаться по игровому миру, так и стрелять из оружия, которое дается в игре. Такой геймплей и подходит под определение шутера. Известная многим игра Counter-Strike 1.6 — это самый яркий представитель стрелялок. Команда террористов против команды сил власти — победил тот, кто выжил. Все ясно и все понятно. Есть и другие яркие представители этого жанра. Например, Call of Duty или Battlefield. В этих играх уже добавляется больше реальности, как в виде стрельбы, так и в виде вспомогательной боевой техники, но бесспорно они все позволяют вам вдоволь пострелять.

Как ни странно, но многие игры не придерживаются одного лишь стиля «шутеров» и комбинируют разные игровые жанры. Возьмем, например, GTA 5, которая вышла в 2013 году. Эта игра позволяет бегать по игровому миру и стрелять — вроде как это стрелялка, но тем не менее, она так же позволяет, например, кататься на автомобилях. В это игре совмещено множество игровых жанров и эта игра такой же шутер, как и гоночный симулятор. Здесь все зависит от игрока и его предпочтений.
Но тем не менее можно условно считать шутерами и такие игры. Ведь главное в шутере — это возможность пострелять, не важно как и каким образом это реализовано.

RPG(«Role Play Game»)—знаменитый жанр компьютерных игр, где основой игрового процесса является отыгрывание определенной роли. Игрок берет под контроль определенного героя или героиню, с набором стандартных навыков, характеристик и умений.

Играм этого жанра свойственны очень глубокие диалоги, нелинейное прохождение, использование продвинутого инвентаря и большие, открытые для исследования игровые пространства.

По мере игры, выбранный персонаж совершенствует свои навыки и умения. Своим появлением этот жанр обязан настольным ролевым играм. Сейчас в чистом виде RPG практически не встречается. В результате эволюции начинки современных игровых платформ, ролевая составляющая становится частью большинства игры, создавая новые поджанры.

Примеры: Dota 2, Warcraft, Fallout, Dark Souls.

Action — жанр компьютерных игр, в которых успех игрока в большой степени зависит от его скорости реакции и способности быстро принимать тактические решения. Действие таких игр развивается очень динамично и требует высокую концентрацию внимания и быстрой реакции на происходящие в игре события.

В стелсе задача заключается в том, чтобы тихо, незаметно пробраться на определенную территорию и выполнить задание, избегая обнаружения и не привлекая лишнего внимания. Что-то вроде шпионских миссий. Примеры: Splinet Cell, Hitman, Metal Gear Solid, Thief.

Название говорит само за себя. Это самые обыкновенные драки, имитирующие рукопашный бой. В большинстве файтингов необходимо пройти уровень, победив в рукопашном бою одного противника или нескольких. Примеры: Mortal Kombat, Street Fighter, Tekken, Dead or Alive.

Аркада — игра, в которой игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Игровой процесс прост и не меняется в течение игры. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д.
Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов. Игры на них были простыми в освоении. Впоследствии эти игры перекочевали на игровые приставки (консоли) и до сих пор являются основным жанром на них. Примеры: Terraria, Worms, Plant vs Zombies.

Стратегия— жанр компьютерных игр, в котором залогом достижения победы является планирование и стратегическое мышление.

Смысл таких игр заключается в управлении определёнными ресурсами, которые необходимо преобразовать в преимущество над противником при помощи оперативного плана, разрабатываемого с учётом меняющейся обстановки. Обычными ресурсами в военных стратегиях являются войска (отдельные персонажи, подразделения или армии) и позиция, которые следует развивать и использовать для достижения преимущества и победы. В экономических стратегиях акцент ставится на развитие экономической инфраструктуры подконтрольной игроку стороны. Современные стратегические игры, как правило, соединяют в себе как военные, так и экономические признаки. В большинстве стратегий существуют экономическая (сбор ресурсов, подготовка войск) и военная составляющие части.

Отрицательное влияние

1. Уход от реального мира в виртуальный.

2. Игромания (зависимость от видеоигр)

3. Нарушение формирования абстрактного мышления

4. Ухудшение зрения и осанки

5. Снижение активности

6. Вспыльчивость

7. Снижает потребность в чтении.

8. Потеря ориентации во времени.

Положительное влияние

1. Улучшение памяти и внимания

2. Развитие логики

3. Игры учат добиваться своей цели

4. Игры учат терпению и настойчивости в достижении цели.

5. Игры расширяют кругозор детей, знакомят его с историей, техникой, миром

6. Ребенок учится концентрировать внимание

7. Приобретение новых друзей

8. Улучшение моторики рук

Вывод

Индустрия компьютерных игр на данный момент имеет большую скорость развития, и каждый день на свет появляются все больше и больше различных компьютерных игр, которые требуют изучения.

Нельзя однозначно сказать, что компьютерные игры плохо влияют на человека. То есть, вред и польза определяется временем, проведенным за компьютером.

Дополнительная литература:

Исследовательская работа

«Влияние компьютерных игр на человека»

Работу выполнили: Кириллов Родион, Газизов Кирилл, Чалов Сергей, Шагин Андрей. Студенты первого курса Группа № 3511 Специальность «Компьютерные сети» Научный руководитель: Иванова Елена Юрьевна Преподаватель математики СПБ ГБОУ СПО «Петровский колледж»

План работы.. 3

Цель работы: 4

Задачи. 4

Что такое компьютерная игра?. 5

Классификация и виды компьютерных игр. 5

Не ролевые игры. 7

1. Аркадные игры. 7

2. Головоломки. 7

3. Игры на быстроту реакции. 7

4. Традиционно азартные игры. 7

Ролевые игры. 8

1. Игры от первого лица. 8

2. Игры от третьего лица. 8

3. Руководительские игры. 8

Классификация ролевых игр. 9

Shooter. 10

RPG.. 11

Action. 12

Stealth. 12

Fighting. 12

Arcade. 13

Strategy. 14

Опрос с анализом результатов. 15

Влияние компьютерных игр на человека. 17

Отрицательное влияние. 17

Положительное влияние. 17

Вывод.. 18

План работы

· Изучение понятия «Компьютерная игра» и её классификацию

· Опрос на тему «Влияния компьютерных игр «

· Статистика результатов опроса

· Изучение влияния компьютерных игр на человека

· Вывод

В связи с появлением компьютера у человека появилось много возможностей: общение на большом расстоянии, поиск и хранение информацию, развлечение в виде компьютерных игр и т. д. Но вместе с этим компьютер носит с собой и негативные моменты. Многие люди стали проводить за компьютером много времени, в основном за компьютерными играми. Компьютерные игры заменили живое общение с людьми, проведение досуга. Это связано с тем, что никто не контролирует их время провождение за компьютером. Актуальность нашей работы определяется тем, что в компьютерные игры играет множество людей, и игры по-разному влияют на человека.

Цель работы:

Понять что из себя представляет компьютерная игра и изучить её влияние на людей.

Задачи

1)Познакомиться с понятием «компьютерная игра» и изучить её классификацию

2) Провести опрос на тему «Влияние компьютерных игр»

3) Узнать какие положительные и отрицательные воздействия имеет компьютерная игра

4) Сделать вывод о видеоиграх

Записи созданы 8837

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Похожие записи

Начните вводить, то что вы ищите выше и нажмите кнопку Enter для поиска. Нажмите кнопку ESC для отмены.

Вернуться наверх